Рубрики
Без рубрики

Мысли о Топологии Сетке и Поверхности.

Часто сталкиваюсь с тем что у моих учеников возникает путаница с терминологией когда дело касается Zbrush. Поэтому решил оставить дополнительные Коментарии к статье Терминология. Думаем и говорим на одном языке.

Если с точками ребрами и полигонами все более менее понятно в силу однозначности их определения, то разговор о таких понятиях как сетка (Mesh), PolyMesh, Топология (Topology), Поверхность вызывает ряд вопросов. Это связано с тем что все эти понятия примерно об одном и том же, но различия все таки есть.

Здесь я буду давать более свободные формулировки этим терминам и так по порядку. Сетка (Mesh) — это способ описывающий (задающий) форму объекта на основе совокупностей взаимосвязей точек ребер и полигонов.

Вот здесь обратите внимание, это очень важно! Поверхность это способ отображения формы объекта в 3D пространстве. Скрывающий от художника такие элементы сетки как точки (Point, Vertex) и ребра (Edge). То есть на всем протяжении работы с 3D объектом мы имеем дело с сеткой (Mesh) имея возможность переключаться между различными способами ее отображения. За это переключение отвечают следующие сочетание горячих клавиш.

В режиме отображения поверхности форма

Рубрики
Без рубрики

Поиск формы

В этой статье вы познакомитесь с очень простой, но эффективной техникой создания сложных форм используя простые блоки (сфера, цилиндр, куб), освоив ее вы сможете собрать любого персонажа из отдельных блоков. Наверное вы уже умеете создавать быстрые наброски персонажей работая с одной поверхностью. Этот материал расширит ваши возможности и позволит сконцентрироваться именно на дизайне персонажа.

Начнем с того что разберемся с основными инструментами структурирования ваших проектов в Zbrush. В программе есть многоуровневая иерархия. Верхний уровень это файл в формате Zpr включающий в себя все возможные части вашего проекта. Пропустим несколько уровней (Библиотека Tool, Tool, subtool) и более подробно поговорим о нижнем уровне данной иерархии, поверхности или части поверхности.

Ниже приведена принципиальная схема описывающая структуру проекта внутри Zbrush.

Подумайте о поверхности. Почему автор говорит о поверхности или части поверхности как о самом простом неделимом элементе структуры? Любая поверхность в свою очередь состоит из полигонов, ребер и точек. Почему в таком случае мы не рассматриваем эти элементы как более низкие уровни данной иерархии?

Zbrush устроен таким образом что основные инструменты работы, кисти, взаимодействуют именно с частью поверхности. До появления специальной кисти ZModeler в программе не было инструментов позволяющих обращаться к отдельным полигонам, ребрам и точкам. Именно поэтому мы не рассматриваем полигоны ребра и точки как отдельные элементы иерархии.

Для того что бы вы могли эффективно работать с поверхностями или частями поверхностей, необходимо познакомится с таким инструментом как PolyGroups. Правильнее определять PolyGroups как атрибут который можно присвоить точкам части поверхности или целой поверхности, для того что бы, программа могла отличать данную часть поверхности от другой. Используя PolyGroups вы получаете возможность быстрого выбора определенных частей поверхности.

Узнать больше о PolyGroup

Статья находится в процессе написания и корректировки.

В своей работе часто использую отдельные блоки при создании персонажей. Эта техника позволяет быстро добиться чистой стилизованной формы.

Рубрики
Без рубрики

Интерфейс Zpractic

Организуйте рабочее пространство Zbrush, настроив его под себя. В течении нескольких лет команда Zpractic тестировала и отлаживала собственный интерфейс и сейчас мы делимся результатом, выкладывая его в открытый доступ.

Рубрики
Базовые знания

Жесты. Основные принципы ввода данных.

Так как главным инструментом ввода данных в программе Zbrush является графический планшет и перо, то считаю необходимым ввести понятия жестов.

Программа Zbrush распознает два жеста. Это щелчок — кратковременное нажатие пером на плоскость планшета, без его смещения. Штрих – нажатие пером на плоскость планшета, и его смещение по плоскости планшета.

Щелчок / штрих

Теперь более подробно рассмотрим рабочее пространство (холст / canvas) редактора Zbrush. Главное, что нужно понять о программе, что это не совсем 3D. В отличии от полигональных 3D редакторов в этой программе нет 3d пространства в привычном понимании. Здесь нужно внести ряд уточнений.

1 3D пространство возникает в тот момент, когда вы помещаете на холст объект.

  • -3D пространство привязывается, к объекту (поверхности / Mesh).  В полигональном редакторе объект помещается в 3D пространство.
  • -В Zbrush первоначальный mesh помещенный на холст, вне зависимости от местоположения, имеет нулевые координаты. В полигональном 3D редакторе вы можете указать координаты пространства, где бы вы хотели создать новый объект.
  • -В Zbrush ограничен выбор типов объектов, которые вы можете создать. Основным типом объектов является поверхность, минимально состоящая хотя бы из одного полигона. Также есть более специфические типы объектов, такие как zsfer и кривые. В полигональном редакторе вы можете создать такие типы как, нулевой объект (пустышку), камеру, источник света, точку или ребро.

2 В Zbrush координаты имеют только вершины образующие поверхность, пустое пространство вокруг поверхности модели не имеет ни каких координат.

  • -смещение объекта в пространстве происходит относительно его начального местоположения, потому что никаких других координат нет, или они косвенны (вторичны по отношению к координатам вершин поверхности).

Как вывод пустота вокруг поверхности модели абсолютная.

Возвращаемся к жестам. Если вы взаимодействуете с поверхностью модели кистью, то происходит изменение ее формы, характер этих изменении может быть очень разнообразным, но всегда он будет сводится к смещению вершин относительно их первоначального местоположения.

Взаимодействуя с пустым пространством вокруг поверхности модели вы получаете доступ к функционалу программы.

Ctrl маскирование и не только

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с поверхность модели) создается маска

Ctrl + жест щелчок (при взаимодействии с поверхностью модели) края маски растушёвываются, размываются

Ctrl + Alt+жест щелчок (при взаимодействии с поверхностью модели) край маски становится более жестким.

Ctrl + жест щелчок (при взаимодействии с пустым пространством) замаскированная область инвертируется.

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с пустым пространством) с поверхности модели снимается мска

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с пустым пространством) при выполнении трех условии происходит следующее действие.

Если

  • -Включен режим DynaMesh
  • -на поверхности нет замаскированных областей
  • — с момента последнего пересчета сетки в форму поверхности были внесены изменения

То будет запущен процесс обновления (пересчета сетки) DynaMesh.

Рубрики
Базовые знания

Инструменты выделения

Инструменты выделения включены в набор специальных кистей доступных при нажатии клавиш Ctrl + Shift. SelectRect и selectLasso кроме способа выделения между ними есть еще одно очень важное отличие. SelectRect (Квадратное выделение) не чувствительно к выбору edge (ребер).

Select lasso (выделение лассо) при щелчке по ребру может выбрать петлю полигонов. Это становится необходимо при работе с правильной топологией после ретопологии.

На этапе набросков со включенным dynaMesh более предпочтительно для быстрого выделения использовать квадратное выделение.

Процесс выделения.

Быстрое выделение.

Быстрое выделение позволяет быстро скрывать, отображать выбранные полигруппы.

Ctrl + shift (SelectRect) +щелчок по выбранной полигруппе – Скрываются все полигруппы кроме выбранной.

Ctrl + shift (SelectRect) +штрих по пустому пространсту – Выделение конвертируется.

Если есть хотя бы одна скрытая полигруппа то повторное нажатие.

Ctrl + shift (SelectRect) +щелчок по выбранной полигруппе – Добавляет выбранную полигруппу к срытому.

Ctrl + shift (SelectRect) +щелчок по пустому пространсту – Снимается выделение все полигруппы отображаются.

Обычное выделение без учета полигрупп.

Ctrl + shift (SelectRect или selectLasso) + проводите штрих по рабочей области – Скрывается  поверхность модели не попавшая в зеленую область выделения.

Ctrl + shift +Alt (SelectRect или selectLasso) + проводите штрих по рабочей области – Скрывается  поверхность модели попавшая в красную область выделения.

Рубрики
Детализация

Особенности создания 3D альф

Возможность использовать VDM (Vector Displacement Meshes) или 3D alpha появилась в программе с версии Zbrush 4r8. Создавая собственные альфы нового формата, я обратил внимание на одну особенность.

3D альфы создаются на основании плоской сетки, квадратной формы. Такую базовую сетку можно создать различными способами. Можно использовать стандартный примитив plane из библиотеки тулов, или создать такой плэйн используя инструмент трансформации Gizmo, чтобы трансформировать выбранный тул в плоскость, есть еще несколько изощренных способов создания базовой плоскости. Для обычного пользователя такие сетки неотличимы внешне,  но программа воспринимает их по разному.

Мне нравится создавать базовую плоскость для будущей альфы с помощью Gizmo, но программа воспроизводила альфы  созданные таким способом крайне некорректно, и я даже не сразу понял что дело кроется именно в этом.


[yellow_box] Решить проблему оказалось очень просто: достаточно после создания базовой плоскости нажать кнопку Make polyMesh 3D, программа создаст новый тул  на базе сабтула с созданной вами плоскостью. [/yellow_box]

Дальше работаем с нашей будущей альфой, в только что созданном туле. Перед тем как создавать рельеф альфы я рекомендую замаскировать края базовой плоскости.

Когда вы добьетесь нужной вам формы, выберете активной одну из  кистей chizel, разверните палитру Brush и нажмите на кнопку From mesh. К списку альф выбранной вами кисти добавилась, новая, созданная вами альфа.

Это все, обращайте внимание на мелочи, лепите и моделируйте в свое удовольствие.