Рубрики
Базовые знания

Жесты. Основные принципы ввода данных.

Так как главным инструментом ввода данных в программе Zbrush является графический планшет и перо, то считаю необходимым ввести понятия жестов.

Программа Zbrush распознает два жеста. Это щелчок — кратковременное нажатие пером на плоскость планшета, без его смещения. Штрих – нажатие пером на плоскость планшета, и его смещение по плоскости планшета.

Щелчок / штрих

Теперь более подробно рассмотрим рабочее пространство (холст / canvas) редактора Zbrush. Главное, что нужно понять о программе, что это не совсем 3D. В отличии от полигональных 3D редакторов в этой программе нет 3d пространства в привычном понимании. Здесь нужно внести ряд уточнений.

1 3D пространство возникает в тот момент, когда вы помещаете на холст объект.

  • -3D пространство привязывается, к объекту (поверхности / Mesh).  В полигональном редакторе объект помещается в 3D пространство.
  • -В Zbrush первоначальный mesh помещенный на холст, вне зависимости от местоположения, имеет нулевые координаты. В полигональном 3D редакторе вы можете указать координаты пространства, где бы вы хотели создать новый объект.
  • -В Zbrush ограничен выбор типов объектов, которые вы можете создать. Основным типом объектов является поверхность, минимально состоящая хотя бы из одного полигона. Также есть более специфические типы объектов, такие как zsfer и кривые. В полигональном редакторе вы можете создать такие типы как, нулевой объект (пустышку), камеру, источник света, точку или ребро.

2 В Zbrush координаты имеют только вершины образующие поверхность, пустое пространство вокруг поверхности модели не имеет ни каких координат.

  • -смещение объекта в пространстве происходит относительно его начального местоположения, потому что никаких других координат нет, или они косвенны (вторичны по отношению к координатам вершин поверхности).

Как вывод пустота вокруг поверхности модели абсолютная.

Возвращаемся к жестам. Если вы взаимодействуете с поверхностью модели кистью, то происходит изменение ее формы, характер этих изменении может быть очень разнообразным, но всегда он будет сводится к смещению вершин относительно их первоначального местоположения.

Взаимодействуя с пустым пространством вокруг поверхности модели вы получаете доступ к функционалу программы.

Ctrl маскирование и не только

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с поверхность модели) создается маска

Ctrl + жест щелчок (при взаимодействии с поверхностью модели) края маски растушёвываются, размываются

Ctrl + Alt+жест щелчок (при взаимодействии с поверхностью модели) край маски становится более жестким.

Ctrl + жест щелчок (при взаимодействии с пустым пространством) замаскированная область инвертируется.

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с пустым пространством) с поверхности модели снимается мска

Ctrl + жест штрих (при взаимодействии с пустым пространством) при выполнении трех условии происходит следующее действие.

Если

  • -Включен режим DynaMesh
  • -на поверхности нет замаскированных областей
  • — с момента последнего пересчета сетки в форму поверхности были внесены изменения

То будет запущен процесс обновления (пересчета сетки) DynaMesh.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *