Рубрики
Без рубрики

Поиск формы

В этой статье вы познакомитесь с очень простой, но эффективной техникой создания сложных форм используя простые блоки (сфера, цилиндр, куб), освоив ее вы сможете собрать любого персонажа из отдельных блоков. Наверное вы уже умеете создавать быстрые наброски персонажей работая с одной поверхностью. Этот материал расширит ваши возможности и позволит сконцентрироваться именно на дизайне персонажа.

Начнем с того что разберемся с основными инструментами структурирования ваших проектов в Zbrush. В программе есть многоуровневая иерархия. Верхний уровень это файл в формате Zpr включающий в себя все возможные части вашего проекта. Пропустим несколько уровней (Библиотека Tool, Tool, subtool) и более подробно поговорим о нижнем уровне данной иерархии, поверхности или части поверхности.

Ниже приведена принципиальная схема описывающая структуру проекта внутри Zbrush.

Подумайте о поверхности. Почему автор говорит о поверхности или части поверхности как о самом простом неделимом элементе структуры? Любая поверхность в свою очередь состоит из полигонов, ребер и точек. Почему в таком случае мы не рассматриваем эти элементы как более низкие уровни данной иерархии?

Zbrush устроен таким образом что основные инструменты работы, кисти, взаимодействуют именно с частью поверхности. До появления специальной кисти ZModeler в программе не было инструментов позволяющих обращаться к отдельным полигонам, ребрам и точкам. Именно поэтому мы не рассматриваем полигоны ребра и точки как отдельные элементы иерархии.

Для того что бы вы могли эффективно работать с поверхностями или частями поверхностей, необходимо познакомится с таким инструментом как PolyGroups. Правильнее определять PolyGroups как атрибут который можно присвоить точкам части поверхности или целой поверхности, для того что бы, программа могла отличать данную часть поверхности от другой. Используя PolyGroups вы получаете возможность быстрого выбора определенных частей поверхности.

Узнать больше о PolyGroup

Статья находится в процессе написания и корректировки.

В своей работе часто использую отдельные блоки при создании персонажей. Эта техника позволяет быстро добиться чистой стилизованной формы.

Рубрики
Без рубрики

Интерфейс Zpractic

Организуйте рабочее пространство Zbrush, настроив его под себя. В течении нескольких лет команда Zpractic тестировала и отлаживала собственный интерфейс и сейчас мы делимся результатом, выкладывая его в открытый доступ.

Рубрики
Детализация

Особенности создания 3D альф

Возможность использовать VDM (Vector Displacement Meshes) или 3D alpha появилась в программе с версии Zbrush 4r8. Создавая собственные альфы нового формата, я обратил внимание на одну особенность.

3D альфы создаются на основании плоской сетки, квадратной формы. Такую базовую сетку можно создать различными способами. Можно использовать стандартный примитив plane из библиотеки тулов, или создать такой плэйн используя инструмент трансформации Gizmo, чтобы трансформировать выбранный тул в плоскость, есть еще несколько изощренных способов создания базовой плоскости. Для обычного пользователя такие сетки неотличимы внешне,  но программа воспринимает их по разному.

Мне нравится создавать базовую плоскость для будущей альфы с помощью Gizmo, но программа воспроизводила альфы  созданные таким способом крайне некорректно, и я даже не сразу понял что дело кроется именно в этом.


[yellow_box] Решить проблему оказалось очень просто: достаточно после создания базовой плоскости нажать кнопку Make polyMesh 3D, программа создаст новый тул  на базе сабтула с созданной вами плоскостью. [/yellow_box]

Дальше работаем с нашей будущей альфой, в только что созданном туле. Перед тем как создавать рельеф альфы я рекомендую замаскировать края базовой плоскости.

Когда вы добьетесь нужной вам формы, выберете активной одну из  кистей chizel, разверните палитру Brush и нажмите на кнопку From mesh. К списку альф выбранной вами кисти добавилась, новая, созданная вами альфа.

Это все, обращайте внимание на мелочи, лепите и моделируйте в свое удовольствие.