Рубрики
Без рубрики

Мысли о Топологии Сетке и Поверхности.

Часто сталкиваюсь с тем что у моих учеников возникает путаница с терминологией когда дело касается Zbrush. Поэтому решил оставить дополнительные Коментарии к статье Терминология. Думаем и говорим на одном языке.

Если с точками ребрами и полигонами все более менее понятно в силу однозначности их определения, то разговор о таких понятиях как сетка (Mesh), PolyMesh, Топология (Topology), Поверхность вызывает ряд вопросов. Это связано с тем что все эти понятия примерно об одном и том же, но различия все таки есть.

Здесь я буду давать более свободные формулировки этим терминам и так по порядку. Сетка (Mesh) — это способ описывающий (задающий) форму объекта на основе совокупностей взаимосвязей точек ребер и полигонов.

Вот здесь обратите внимание, это очень важно! Поверхность это способ отображения формы объекта в 3D пространстве. Скрывающий от художника такие элементы сетки как точки (Point, Vertex) и ребра (Edge). То есть на всем протяжении работы с 3D объектом мы имеем дело с сеткой (Mesh) имея возможность переключаться между различными способами ее отображения. За это переключение отвечают следующие сочетание горячих клавиш.

В режиме отображения поверхности форма

Рубрики
Без рубрики

Поиск формы

В этой статье вы познакомитесь с очень простой, но эффективной техникой создания сложных форм используя простые блоки (сфера, цилиндр, куб), освоив ее вы сможете собрать любого персонажа из отдельных блоков. Наверное вы уже умеете создавать быстрые наброски персонажей работая с одной поверхностью. Этот материал расширит ваши возможности и позволит сконцентрироваться именно на дизайне персонажа.

Начнем с того что разберемся с основными инструментами структурирования ваших проектов в Zbrush. В программе есть многоуровневая иерархия. Верхний уровень это файл в формате Zpr включающий в себя все возможные части вашего проекта. Пропустим несколько уровней (Библиотека Tool, Tool, subtool) и более подробно поговорим о нижнем уровне данной иерархии, поверхности или части поверхности.

Ниже приведена принципиальная схема описывающая структуру проекта внутри Zbrush.

Подумайте о поверхности. Почему автор говорит о поверхности или части поверхности как о самом простом неделимом элементе структуры? Любая поверхность в свою очередь состоит из полигонов, ребер и точек. Почему в таком случае мы не рассматриваем эти элементы как более низкие уровни данной иерархии?

Zbrush устроен таким образом что основные инструменты работы, кисти, взаимодействуют именно с частью поверхности. До появления специальной кисти ZModeler в программе не было инструментов позволяющих обращаться к отдельным полигонам, ребрам и точкам. Именно поэтому мы не рассматриваем полигоны ребра и точки как отдельные элементы иерархии.

Для того что бы вы могли эффективно работать с поверхностями или частями поверхностей, необходимо познакомится с таким инструментом как PolyGroups. Правильнее определять PolyGroups как атрибут который можно присвоить точкам части поверхности или целой поверхности, для того что бы, программа могла отличать данную часть поверхности от другой. Используя PolyGroups вы получаете возможность быстрого выбора определенных частей поверхности.

Узнать больше о PolyGroup

Статья находится в процессе написания и корректировки.

В своей работе часто использую отдельные блоки при создании персонажей. Эта техника позволяет быстро добиться чистой стилизованной формы.

Рубрики
Без рубрики

Интерфейс Zpractic

Организуйте рабочее пространство Zbrush, настроив его под себя. В течении нескольких лет команда Zpractic тестировала и отлаживала собственный интерфейс и сейчас мы делимся результатом, выкладывая его в открытый доступ.